Вся информация о
"Вещах", храниться в файле "Item(kor).txt". Найти его можно здесь:
D:MUServer/Data/lang/(дальше зависит от протокола: eng,kor,jpn,chs - в большинстве случаев - kor)
Прежде чем вносить изменения в файл, сделайте его копию для
Восстановления!
Вносим изменения в файл item.txt (itemkor.txt)
Внимание! Одним
редактированием "Item(kor).txt" для создания новых изменений не обойтись.
Также потребуется отредактировать файл "Item.bmd" в Клиенте, чтобы
внесенная или измененная вами информация в "Item(***).txt" была идентична информации в "Item.bmd" что в клиенте
"Item.bmd" - Нужно
открывать с помощью bmd редактора . Таких существует достаточно, но для более поздних сборок (5-6 сезон) я рекомендую MagicHand
Откройте "Item(kor).txt".
Первое,
что вы должны понять - Это номера категорий Вещей,хотя в большинстве
сборок от популярных разработчиков категории отсортированы и подписаны.
Все же.
Sword's -> 0
Axe's -> 1
Mace's -> 2
Spear's -> 3
Bow's/CrossBow's -> 4
Staff's -> 5
Shield's -> 6
Helm's -> 7
Armor's -> 8
Pants's -> 9
Glove's -> 10
Boot's -> 11
Это образец для: Sword's(0), Axe's(1), Mace's(2), Spear's(3),
Bow's/CrossBow's(4), Staff's(5)!
0 0 0 1 2 1 1 1 "Kris" 6 6 11 50 20 0 0 0 40 40 0 0 0 1 1 1 1 1 1
0 -> Index [Номер вещи]
0 -> ItemSlot [0= Slot Левой руки; 1= Slot Правой руки; 2= Helm Slot; 3=
Armor Slot; 4= Pants Slot; 5= Gloves Slot; 6= Boots Slot; 7= Wing Slot; 8=
Guardian/Pet Slot; 9= Pendant Slot; 10= Ring Slot; -1= не может быть одето]
0 -> Skill [Номер Skill из Skill(kor).txt]
1 -> "X" [Скока клеток вещь занимает по горизонтали]
2 -> "Y" [Скока клеток вещь занимает по вертикале]
1 -> Serial [При выпадение вещи, есть ли у неё персональный сериал] ->
(0-нет;1-да)
1 -> Excellent Option [[При выпадение вещи может ли быть Excellent] ->
(0-нет;1-да)
1 -> Drop [Падает ли вещь] -> (0-нет;1-да)
"Kris" -> Name [Имя вещи]
6 -> Item Level [lvl вещи, который будет при дропе]
6 -> Damage Min [Минимальный урон]
11 -> Damage Max [Максимальный урон] -> MaxDamage: "255"
50 -> Attack Speed [Скорость удара]
20 -> Durability [Долговечность вещи] -> MaxDurability: "255"
0 -> Magic Durability [Магическая Долговечность вещи] -> Незнаю, где это
применяется!
0 -> Wizardy DMG increase/Pet attack increase и в том же духе.
0 -> Require lvl [Минимальный lvl, который требуется персонажу, чтобы
одеть данную вещь]
40 -> Strength [Скока требуется статов, чтобы одеть]
40 -> Agility [Скока требуется статов, чтобы одеть]
0 -> Energy [Скока требуется статов, чтобы одеть]
0 -> Vitality [Скока требуется статов, чтобы одеть]
0 -> Command [Скока требуется статов, чтобы одеть]
1 -> Незнаю
1 -> Незнаю
1 -> DW [0 - Не может одеть; 1 - Может одеть DW и SM; 2 - Может одеть SM]
1 -> DK [0 - Не может одеть; 1 - Может одеть DK и BK; 2 - Может одеть BK]
1 -> ELF [0 - Не может одеть; 1 - Может одеть FE и ME; 2 - Может одеть ME]
1 -> MG,DL [0 - Не может одеть; 1 - Может одеть MG; 2 - Может одеть DL; 3
- Может одеть MG и DL]
И
так: мы рассмотрели предмет Kris. Теперь вы легко сможете найти и
отредактировать любой предмет. С добавлением нового предмета возникнет
немного больше трудностей.
У
нас есть файл с моделью например красивого меча: в архиве вы видите
несколько файлов: primerme4a.bmd и primerme4asdasd.ozt . нам нужен сам
файл модели - primerme4a.bmd в дальнейшем етот файл будем
переименовывать.
Открываем файл клиента Mu/local/item.bmd или mu/local/kor/item.bmd в зависимости от клиента,с помощью редактора.
В
категории axes находим свободное место ( в некоторых случаях свободное
место может обозначатся как test sword 1, test sword 2 и так далее).
Редактируем на примере криса свободное место, заполняя данные о вашем
мече на ваше усмотрение. запоминаем порядковый номер того пустого
столбца, который вы редактировли - ето и будет ид меча.
например
вы добавили в категорию 1 (axes) предмет в пустую строку 45 . это
значит что предмет приобрел порядковый номер (ид) 45 и чтобы создать
предмет в игре вы будете прописывать ( на примере команды /drop) 1 45 . .
. . . . . . . .
Теперь
внимательно посмотрите на то с какой цыфры начинается нумерация
предметов в категории 1.... ( какой порядковый номер стоит напротив
самого первого предмета в категории) . Это важно так как в разных
клиентах встречается нумерация с нуля или с еденицы. Допустим с нуля.
Это значит что порядок присвоения модели к предмету отличается на 1 так
как нумерация моделей предметов в клиенте всегда начинается с 1)....
Переименуйте файл primerme4a.bmd в axe46.bmd . Вы дали модели порядковый
номер 46 как раз потому что нумерация в item.bmd начинается с нуля.
Если нумерация начинается с 1 тога модель переименовуйте под тот номер
который вы назначили предмету.
Переименованный файл вместе с остальными файлами из архива отправляем вв папку mu/data/item/
Теперь ваш меч будет отображаться клиентом.
Осталось
отредактировать файл item(kor).txt и внести в него аналогичные данные
,что и в item.bmd - тогда меч появится и на сервере тоже .