Добавляем/изменяем предмет Muonline - Mu Help - Mu - Информацыя - FX-TeaM MuOnline info centr (Server Files, Editors...
Главная » Статьи » Mu » Mu Help

Добавляем/изменяем предмет Muonline

Вся информация о 
"Вещах", храниться в файле "Item(kor).txt". Найти его можно здесь: 

D:MUServer/Data/lang/(дальше зависит от протокола: eng,kor,jpn,chs - в большинстве случаев - kor)
Прежде чем вносить изменения в файл, сделайте его копию для 
Восстановления!

Вносим изменения в файл item.txt (itemkor.txt)
Внимание! Одним 
редактированием "Item(kor).txt" для создания новых изменений не обойтись. 
Также потребуется отредактировать файл "Item.bmd" в Клиенте, чтобы 
внесенная или измененная вами информация в  "Item(***).txt" была идентична информации в  "Item.bmd" что в клиенте 
"Item.bmd" - Нужно 
открывать с помощью  bmd редактора . Таких существует достаточно, но для более поздних сборок (5-6 сезон) я рекомендую MagicHand 

 

 Откройте "Item(kor).txt".
Первое, что вы должны понять - Это номера категорий  Вещей,хотя в большинстве сборок от популярных разработчиков категории отсортированы и подписаны. Все же
.

Sword's -> 0

Axe's -> 1

Mace's -> 2

Spear's -> 3

Bow's/CrossBow's -> 4

Staff's -> 5

Shield's -> 6

Helm's -> 7

Armor's -> 8

Pants's -> 9

Glove's -> 10

Boot's -> 11



Это образец для: Sword's(0), Axe's(1), Mace's(2), Spear's(3), 
Bow's/CrossBow's(4), Staff's(5)!

0 0 0 1 2 1 1 1 "Kris" 6 6 11 50 20 0 0 0 40 40 0 0 0 1 1 1 1 1 1

0 -> Index [Номер вещи]

0 -> ItemSlot [0= Slot Левой руки; 1= Slot Правой руки; 2= Helm Slot; 3= 
Armor Slot; 4= Pants Slot; 5= Gloves Slot; 6= Boots Slot; 7= Wing Slot; 8= 
Guardian/Pet Slot; 9= Pendant Slot; 10= Ring Slot; -1= не может быть одето]

0 -> Skill [Номер Skill из Skill(kor).txt]

1 -> "X" [Скока клеток вещь занимает по горизонтали]

2 -> "Y" [Скока клеток вещь занимает по вертикале]

1 -> Serial [При выпадение вещи, есть ли у неё персональный сериал] -> 
(0-нет;1-да)

1 -> Excellent Option [[При выпадение вещи может ли быть Excellent] -> 
(0-нет;1-да)

1 -> Drop [Падает ли вещь] -> (0-нет;1-да)

"Kris" -> Name [Имя вещи]

6 -> Item Level [lvl вещи, который будет при дропе]

6 -> Damage Min [Минимальный урон]

11 -> Damage Max [Максимальный урон] -> MaxDamage: "255"

50 -> Attack Speed [Скорость удара]

20 -> Durability [Долговечность вещи] -> MaxDurability: "255"

0 -> Magic Durability [Магическая Долговечность вещи] -> Незнаю, где это 
применяется!

0 -> Wizardy DMG increase/Pet attack increase и в том же духе.

0 -> Require lvl [Минимальный lvl, который требуется персонажу, чтобы 
одеть данную вещь]

40 -> Strength [Скока требуется статов, чтобы одеть]

40 -> Agility [Скока требуется статов, чтобы одеть]

0 -> Energy [Скока требуется статов, чтобы одеть]

0 -> Vitality [Скока требуется статов, чтобы одеть]

0 -> Command [Скока требуется статов, чтобы одеть]

1 -> Незнаю

1 -> Незнаю

1 -> DW [0 - Не может одеть; 1 - Может одеть DW и SM; 2 - Может одеть SM]

1 -> DK [0 - Не может одеть; 1 - Может одеть DK и BK; 2 - Может одеть BK]

1 -> ELF [0 - Не может одеть; 1 - Может одеть FE и ME; 2 - Может одеть ME]

1 -> MG,DL [0 - Не может одеть; 1 - Может одеть MG; 2 - Может одеть DL; 3 
- Может одеть MG и DL]

И так: мы рассмотрели предмет Kris. Теперь вы легко сможете найти и отредактировать любой предмет. С добавлением нового предмета возникнет немного больше трудностей.

У нас есть файл с моделью например красивого меча: в архиве вы видите несколько файлов: primerme4a.bmd и primerme4asdasd.ozt . нам нужен сам файл модели - primerme4a.bmd в дальнейшем етот файл будем переименовывать. 

Открываем файл клиента Mu/local/item.bmd или mu/local/kor/item.bmd  в зависимости от клиента,с помощью редактора.

В категории axes находим свободное место ( в некоторых случаях свободное место может обозначатся как test sword 1, test sword 2 и так далее). Редактируем на примере криса свободное место, заполняя данные о вашем мече на ваше усмотрение. запоминаем порядковый номер того пустого столбца, который вы редактировли  - ето и будет ид меча. 

например вы добавили в категорию 1 (axes) предмет в пустую строку 45 . это значит что предмет приобрел порядковый номер (ид) 45 и чтобы создать предмет в игре вы будете прописывать ( на примере команды /drop) 1 45 . . . . . . . . . . 

Теперь внимательно посмотрите на то с какой цыфры начинается нумерация предметов в категории 1.... ( какой порядковый номер стоит напротив самого первого предмета в категории) . Это важно так как в разных клиентах встречается нумерация с нуля или с еденицы. Допустим с нуля. Это значит что порядок присвоения модели к предмету отличается на 1  так как нумерация моделей предметов в клиенте всегда начинается с 1).... Переименуйте файл primerme4a.bmd в axe46.bmd . Вы дали модели порядковый номер 46 как раз потому что нумерация в item.bmd начинается с нуля. Если нумерация начинается с 1 тога модель переименовуйте под тот номер который вы назначили предмету.

Переименованный файл вместе с остальными файлами из архива отправляем вв папку mu/data/item/   

Теперь ваш меч будет отображаться клиентом.

Осталось отредактировать файл item(kor).txt  и внести в него аналогичные данные ,что и в item.bmd - тогда меч появится и на сервере тоже .

Категория: Mu Help | Добавил: DerBio(PanDa) (23.03.2012)
Просмотров: 2222 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]